The Elder Scrolls V : Skyrim – L’Antre du Greil
The Elder Scrolls. Morrowind. Oblivion. En général, ces trois termes suffisent à provoquer le phénomène dit de la « buche boutonneuse » : une recrudescence vivace d’érections spontanées chez le geek moyen. The Elder Scrolls, c’est un peu le monument du RPG, la série qui ramène le genre à sa plus belle expression. Car si aujourd’hui, le moindre jeu où vous avez la possibilité de suivre l’évolution d’un personnage en débloquant deux trois capacités est étiqueté RPG, à la base, ce type de jeu est bien plus subtile. Dans la lignée des jeux plateau ou sur table style Dungeons & Dragons, le RPG doit donner plus que le simple contrôle d’un personnage en constante progression : on doit pouvoir influer sur cette progression, la changer comme bon nous semble et pouvoir jouer avec un avatar qui ressemble à ce que l’on veut mais qui pourra se distinguer en tout point de celui du voisin. C’est ce que The Elder Scrolls (on va dire TES hein, je suis pas payé au caractère et les abréviations ça fait genre j’suis un fou) a toujours permis de faire. Alors forcément, quand la licence reviens pour un cinquième opus, le deuxième en HD, les geeks du monde entier ont hâte de lâcher leur MMO pour voir ce que donne le titre.
« Through the fire and the flames we carry oooooooon ! »
Parlons d’abord du background, le contexte dans lequel vous serez amené à évoluer. Skyrim se déroule des siècles après les évènements du premier opus, dans la contrée de Bordeciel, la région nordique de Tamriel. Ceux qui ont poncé les précédents opus se réjouiront donc de découvrir une nouvelle région du vaste monde de Tamriel, qui va subir le retour des dragons au beau milieu d’une guerre civile. Rien que ça. En gros, les Sombrages se rebellent contre l’Empire et veulent récupérer Bordeciel en y mettant un roi nordique bien d’chez nous. Vous, vous êtes un être parfaitement anonyme qui, après s’être fait chopé à la frontière par les Impériaux, assiste au retour d’Alduin, le grand méchant lézard légendaire, bien décidé à mettre l’humanité à genou. Fait du hasard, Alduin choisi le bon moment et la bonne ville pour faire son come back puisqu’il interrompt votre exécution ainsi que celle du leader des Sombrages et vous permet de vous échapper. Vous découvrirez d’ailleurs plus tard que vous n’êtes autre que le Dragonborn, l’Enfant de Dragon qui seul, a le pouvoir de libérer le monde du joug lézardeux. Passée cette quête initiatique, proposant une intro qui en met plein les yeux et permettant de faire le tour des bases du gameplay, vous voilà lâché dans le vaste monde avec, comme dirait l’autre, ta bite et ton couteau et démerdes-toi mon gars. Dès lors, à vous de choisir : accomplir les objectifs principaux, chercher des quêtes locales ou tenter de rejoindre les différentes guildes, tout est possible à n’importe quel moment. Dans Skyrim, comme dans tout TES, tout est parfaitement ouvert. Ici, pas de bloquage de telle ville tant que vous n’avez pas fait telle mission, pas (ou peu) de donjons fermés si tel niveau n’est pas atteint. Il est dès lors possible de construire l’histoire de votre personnage comme bon vous semble. Certains joueurs pourront ainsi aller très loin dans le jeu sans toucher à la quête principale et ne la commencer qu’une fois d’autres objectifs atteint : rejoindre une guilde, participer à la guerre civile, réunir tels artefacts… Toutefois, et c’est le corollaire, l’ouverture du monde nuit parfois à sa cohérence : vous pourrez sans soucis rejoindra la Guilde des Voleurs puis l’Académie des Mages sans que votre réputation dans l’une ou l’autre des école n’influe sur votre progression dans le groupe.
« Vazy viens sac d’os, séance d’osthéo gratuite, livrée à domicile, j’vais t’remettre la 5ème vertebre en place tu vas adorer ! J’t’attends ! »
Alors, me direz-vous, quel est l’intérêt de jouer à un jeu si c’est pour ne pas finir l’histoire proposée ? En fait, on se rend vite compte que la quête principale n’a de principale que de nom. Si elle est effectivement plus longue et propose des ennemis parfois plus puissants qu’une quête secondaire, alors n’a pas plus d’atouts que les quêtes de guilde par exemple. C’est d’ailleurs une certaine déception : quand on voit la qualité de l’introduction, l’attaque d’Alduin nous plongeant directement dans l’histoire, on s’attend à retrouver ce genre de missions grisantes dans l’histoire. Et bien pas du tout. Pas de petite cinématique à couper le souffle ou de niveaux suffisamment scriptés pour nous faire nous cramponner à la manette. Du coup, quand on l’a finie une fois, l’intérêt d’y retourner est limité, d’autant que ses conséquences sur Bordeciel sont vraiment minimes. En fait, si ce n’était pour certains cris (les pouvoirs spéciaux dans Skyrim, en gros) et quelques armes ou armures uniques, le joueur n’aurait aucun intérêt à la rejouer. Alors que tout le contenu annexe de Skyrim, lui, propose un replay value monstrueux. Pour l’expliquer, il faut encore une fois faire le parallèle avec le Role Play plateau : à la manière d’une partie de Dungeon & Dragons, où le joueur défini l’histoire de son personnage et le fait évolué au grès des tirages de dés et de la narration du Maître de Jeu, certains joueurs commencent leurs sauvegarde en créant un véritable background autour de leur personnage : ils imaginent d’où il vient, ce qu’il faisait, lui créent une personnalité et jouent dans Skyrim en respectant ces choix. Ainsi, un joueur décidant que son personnage a un alignement mauvais devra choisir dans les dialogues certaines réponses plutôt que d’autre. Ces choix influent sur tout les aspects du jeu et le principal est évidement celui de la classe. Le grand point de fort de Skyrim réside dans son système de compétences évolutives, donnant une réelle profondeur à tout le gameplay.
C’est bucolique…
TES a toujours proposé une conception du personnage très riche. Vous choisissez sa race, son apparence et ses compétences. Dans Skyrim, toutes les compétences possibles sont prises en compte dans le niveau du personnage. En fonction de l’ethnie de l’avatar, ces compétences sont plus ou moins fortes en début de jeu. Ensuite, c’est le style de jeu du joueur qui influera sur leur progression : jouez souvent à l’épée et au bouclier et vos compétences d’Arme à une Main et de Parade évolueront, essayez d’être discret et c’est votre Furtivité qui montera, utilisez vos sorts dès que possible pour renforcer les différentes écoles de magie. La vingtaine de compétences disponibles évolueront jusqu’au niveau 100, débloquant par pallier de nouveaux bonus dans la dite compétence. C’est donc en forgeant que l’on devient forgeron puisque utiliser une compétence fera monter son niveau, qui débloquera un bonus qui, si activé, renforcera votre puissance dans la compétence. Ces bonus sont débloqués via des Points de Compétences décernés à chaque passage de niveau (le niveau de votre personnage, qui augmente avec les niveaux de compétence) L’évolution du personnage est donc totalement modulable : on pourra choisir de spécialiser son personnage dans telle ou telle compétence et en faire un monstre de magie, de guerre ou de furtivité. Le joueur n’hésitera d’ailleurs pas à créer plusieurs personnages pour faire des essais et chercher le meilleur équilibre entre ses compétences (les Points de Compétence sont en effet limités à 81, on ne peut donc pas obtenir tout les bonus de tout les arbres de compétences) Si dans n’importe quel jeu, ce genre de choix serait grandement influencé par les défauts du titre, dans Skyrim, il n’en est rien : on va le voir, le gameplay reste aussi efficace quel que soit votre choix de classe et vous permet d’envoyer du lourd que vous soyez un magicien, un gros bourrin à la hache d’arme ou un assassin silencieux…
Que le grand Chuck Norris soit avec toi mec, parce que là, globalement, t’es dans la meeeeeeeerde…
Skyrim propose comme les précédents titres de choisir entre la vue à la première et à la troisième personne. Si au début, le choix se fait surtout par confort, les joueurs se rendront vite compte que ces deux vues ont en fait leurs avantages et inconvénient qu’il conviendra d’utiliser à bon escient. On distinguera par ailleurs deux modes de progression : la progression normale, en marchant courant et la progression furtive, en toute discrétion. Cette dernière prendra en compte votre capacité de furtivité, mais aussi la lumière environnante, le champ de vision des ennemis et le bruit que vous faites (en fonction de l’armure équipée et de vos compétences). Vous pourrez ainsi traverser tout un niveau sans vous faire remarquer ou attaquer un ennemi dans le dos ou à l’arc, en toute discrétion, pour obtenir des bonus de dégâts. Si toutefois vous êtes plus du genre à envoyer la sauce en criant « BANZAI », le gameplay propose plus qu’un simple matraquage de bouton en regardant les jauges descendre. La parade est un aspect important du combat au corps à corps, difficile à cerner au début. En gros, vous pouvez contrer les coups des adversaires à l’aide d’une arme ou d’un bouclier, diminuant les dégâts reçu, au risque de voir votre garde lâcher, faute d’énergie restante. En face, l’ennemi pourra aussi se mettre en garde, il faudra alors faire sauter sa défense en le déstabilisant avec un coup puissant. Le corps à corps prend donc un peu de profondeur en s’éloigner d’un beat’em’all classique puisqu’en fonction de ce que votre adversaire vous propose, il faudra faire les bon choix d’attaque et de défense. La position et le déplacement pourront aussi vous permettre d’éviter un coup ou de contre-attaquer sur une charge adverse dans le vide. Enfin, pour les magiciens, la donne est différente : sans arme, pas de parade, il faudra donc attaquer à distance, avec des sorts divers et variés diminuant la vitalité de l’adverse, le ralentissant, le faisant fuir ou infligeant des dégâts de brûlure. Les personnages axés magie sont souvent les plus dur à faire triompher et pourtant les plus grisant : les sorts débloqués à haut niveau deviennent franchement impressionnants, c’est juste carrément la classe. Une chose est sûre, quel que soit votre style de jeu, Skyrim ne manquera pas de pincer votre petit coeur de héros, réveillant l’imaginaire enfantin de chacun, bercé d’héroïque fantasy.
« C’est sûr, ça fait un beau loft… Par contre bonjour quand il faut monter les courses quoi… »
Alors c’est bien beau, ce système de compétences, mais s’il y en a autant, ça doit être facile de booster non ? Vous avez pas oublié d’être bête et en effet, il est facile de monter certaines capacités au niveau 100 très rapidement, pour débloquer plein de points de compétence. Mais Bethesda n’a pas oublié d’être bête non plus parce que ce genre de pratique est en faite la plus grosse erreur que le joueur pourrait faire. D’abord, car les points de compétence ne sont utilisables que quand vous avez atteint un certain niveau dans une compétence : vous pourriez avoir 100 en forgeage, niveau 15 au général et 4 points de compétence à utiliser, vous seriez incapable d’augmenter votre Arme à une Main niveau 10. Vous auriez donc un gros niveau général, mais seriez une belle grosse brêle au combat. Et c’est là que ça fait mal : quel que soit le niveau de difficulté, les ennemis d’un donjon sont générés en fonction de votre niveau principal. Si au niveau 10, vous combattrez majoritairement des squelettes de base équipés d’armes en acier simple, une dizaine de niveaux plus tard, vous pourriez tomber sur des Seigneurs Daugr (plus puissants, plus méchants, plus moches) équipés comme des tanks, prêt à vous tuer en un coup. Imaginez donc : vous êtes tout content, vous avez boosté une compétence qui ne sert pas au combat (genre le Forgeage, encore, facile à monter) et vous vous retrouvez face à des ennemis de Niveau 20 (votre niveau donc) alors que vos compétences au combat sont toujours celles d’un Niveau 5. Le système est simple, mais efficace : au bout de deux trois parties, on comprend vite que le boost tue complètement le plaisir de jouer et même les plus tricheurs d’entre vous/nous (ouuuuais, mais si le jeu propose le truc, c’est pas du cheat, j’utilise juste les faiblesses du système, je suis pas un cheatos !) en reviendront vite et rentreront dans le droit chemin. Surtout que la difficulté modulable ne fait pas de cadeau : si en Novice, les donjons se parcourent assez facilement, en haut niveau, il faut parfois être vraiment bien préparé pour se sortir de certaines situations délicates (notamment celle où un ennemi vous attaque au corps à corps, un autre vous ralenti avec un sort de glace et un dernier vous arrose de flèche… PAR OU JE COMMENCE BORDEL ?!) Seul défaut dans ces donjons : on ragera parfois de parcourir une tombe nordique en poutrant du squelette en un coup pour finir contre le boss du coin, hyper équipés, super puissant et totalement déséquilibré par rapport aux monstres tués jusque là. Mais bon, même si le dosage est parfois un peu bizarre, le défi est là et la difficulté ne manque pas pour le joueur qui veut se donner un peu de mal.
Y a pas à dire, le dragon, ça marche bien quand même… Enfin, on en reviens toujours aux classiques quoi, les grandes dents, les ailes, la queue à pics, la petite touche enflammée…
Ces différents mécanismes proposés par Bethesda favorisent donc l’implication du joueur dans l’aventure : longue, parfois épique, on rentre très vite dans son personnage et on prend plaisir à le modeler par petites touches tout en explorant un Bordeciel vaste et immersif. On prendra ainsi plaisir à balader son avatar dans un monde regorgeant de PNJ qui ne se ressemblent pas, pouvant à tout moment vous proposer une petite aventure locale allant du massacre d’une troupe de bandit à la recherche du chien du forgeron, qui n’est pas revenu de sa balade quotidienne. En étant un minimum curieux et patient (car parler à beaucoup de PNJ pourra vite saouler le joueur habitué à des titres plus directs dans la progression), on se retrouve vite avec un journal de quêtes rempli comme un agenda de ministre. La diversité, elle se retrouve aussi dans les environnements traversés : on passera des grandes étendues herbeuses aux pinèdes majestueuses et autres chemins de montagne en plein blizzard. Côté donjon, Bethesda a pallié à un gros défaut de ses précédents titres : aucun donjon ne se ressemble, la progression est à chaque fois nouvelle et l’architecture des lieux promet de ne jamais se dire « Ok, ici, c’est comme l’autre donjon que j’ai fait tout à l’heure, je connais… » On est donc constamment sur nos gardes, à l’affut du moindre piège, de la moindre salle truffée d’ennemis prêts à nous tomber sur le rable. On explorera ainsi d’antiques ruines naines, des tombes nordiques pleines de mort-vivants, des cavernes fleuries ou de sombres grottes… La diversité de l’environnement met en valeur la diversité du bestiaires, différentes familles d’ennemis se mettant en travers de votre route en plus des animaux sauvages et bien entendu, des dragons, qui apparaîtront aléatoirement au-dessus de votre tête pour un petit combat improvisé. En plus du réalisme du délire, on sera pris par ce sentiment d’insécurité constant, rajoutant à l’immersion globale dans le titre.
Ah, la douceur d’une auberge de haute-montagne, la chaleur d’un feu réconfortant, la belle nordique qui va vous indiquer où est votre chambre…
Ce Skyrim n’est toutefois pas exempt de tous reproches et en chipotant, on peu trouver une bonne chiée de défauts un peu agaçants. D’abord, la portabilité du titre. Les PCistes rageront contre un interface clairement orienté console et un menu peu intuitif avec une souris et un clavier entre les mains. Pourtant, le jeu ne s’exprime pleinement que sur ce support. Sur console, sans patchs ou mise à jour, le jeu souffre d’une compatibilité absolument pourrie. Au bout de quelques heures de jeu, la console n’arrive plus à suivre et on joue avec un frameskip monstrueux, des lags, des téléportations de PNJ et j’en passe. De même, si les graphismes sont excellents pour un jeu console de cette dimension (la touche artistique est géniale et forme un duo parfait avec la bande-son : tantôt épique, tantôt inquiétante… Magistral), il faudra passer sur un PC de guerre pour réellement en prendre plein les yeux. Mieux, la version PC accueille les désormais indispensables mods, venant enrichir l’expérience des meilleurs titres sur ce support. Si certains mods ajouteront à la qualité des graphismes (effets de lumière, palette de couleurs ou textures améliorées), d’autres ajouteront des factions, des armes, des fonctionnalités… Comme d’habitude, les joueurs console regretteront de ne pas avoir accès à ces petits plus qui peuvent, sous certaines conditions, grandement améliorer le jeu. D’autant que l’arrivée des DLC s’est faite attendre sur Xbox et PS3, des DLC de traîne bonne facture au demeurant, que ceux qui ont aimé Skyrim n’auront aucun mal à acheter pour prolonger l’aventure. Bethesda assure un plus un très bon suivi de son jeu puisque de nombreux patchs correctifs sortent régulièrement pour régler les petits problèmes techniques. Des problèmes techniques que l’on peut difficilement imputer au développeur : contrairement à un certain Assassin’s Creed III (devenu la référence, pour moi, du foutage de gueule en matière de développement), le jeu reste tout à fait jouable sans patch. Et puis quand on voit l’ampleur de la bête, on peut comprendre que quelques petites erreurs se glissent dans le code…
« Je m’en fou, Chuck Norris est avec moi, j’y retourne moi ! J’suis un guedin moi ! »
Au moment d’entamer le dernier paragraphe de cet article sur Skyrim, je me dit que j’ai oublié une belle flopée des choses qu’il me semblait intéressant de relever en jouant. Mais si je rentrais vraiment dans le détail de mon expérience sur Skyrim, je devrais carrément faire un article en trois tomes tant l’aventure est vaste, le gameplay prenant et l’immersion intense. Je ne serais que trop conseiller l’achat du titre qui, depuis sa sortie, peut se trouver en neuf pour une bouchée de pain. Et rassurez-vous, même si vous n’êtes pas trop PC et ne disposez pas de la dernière carte graphique pour faire tourner le jeu, l’aventure sur console vaut quand même totalement le coup, malgré l’absence de certains mods. Skyrim, car il est vaste, car il est prenant et car il remet au goût du jour une expérience du jeu vidéo assez méconnue du grand public mérite de figurer dans la plupart des collections. Il donnera son lot de satisfaction aux joueurs les plus aguerris (qui pourront donner leur avis dans le grand débat « Quel TES est le meilleur ? Oblivion, Morrowind, Skyrim ? ») et offriront une belle découverte pour les néophytes qui y trouveront une entrée accessible dans un univers bien particulier. Un must-have, tout simplement…
Si vous avez aimé cet article ou si vous voulez l’avez détesté au point de vouloir le démonter en bonne et due forme, n’hésitez pas à commenter, donner votre avis (sur le jeu comme sur l’article hein !) et à le partager (Facebook, Twitter… D’ailleurs moi c’est @Pino_CaQ pour les intimes !). Je vous rappelle bien entendu que je ne prétend pas détenir la vérité divine et n’ai pour seule ambition que de proposer un avis personnel, sujet à des manques chroniques d’objectivité, on est tous humains… Même si l’emploi à foison des « on » et des « nous » pour donner des avis qui semblent intelligents, comme ça, donne un air très pro au délire, cet article est un travail amateur, fait par un amateur (au sens noble du terme), pour les amateurs (là, par contre, pour le sens…) Merci à toi, cher public ! Voilà, c’est tout.
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