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Test : Far Cry 3 – L’Antre du Greil

Salut à toutes et à tous et bienvenue dans l’Antre du Greil, au fond à gauche, dans le Petit Placard du Pino, juste en fasse de l’escalier qui descend dans le Caveau du Youri. Pour ce deuxième test et compte-tenu du temps pourri, du grand froid et de la conjoncture maussade (on prévoyait une reprise en W, on a eu une reprise en Z, les meilleurs d’entre vous comprendront !), j’ai décidé de vous vendre une bonne dose de rêve. On part donc en vacance, on prend sa chemise et son collier à fleur, un peu d’argent pour se payer des prostituées indigènes et une valise pleine d’alcool : direction Rook Island, petit archipel paradisiaque théâtre de Far Cry 3, sorti fin Novembre 2012, où l’on retrouve Jason Brody, californien moyen ayant vu le programme de ses vacances légèrement modifié. Au programme, plage, soleil, sports extrêmes, pirates, trafiquants de drogue, prédateurs et beaucoup, beaucoup de plomb. Prêts pour l’escapade ?

« Viens dansaaaay ! Sous les sunlights des tropiiiiiqueuh ! »

Far Cry c’est l’enfant prodige un peu trop sérieux d’Ubisoft. En 2004, notre éditeur français préféré présente son FPS a monde ouvert, bombardant le joueur sur une île paradisiaque où sa mission première sera de mitrailler du mercenaire en crapahutant entre deux fougères. Propulsé par le moteur graphique CryENGINE et doté d’un gameplay et d’une IA solides, Far Cry s’impose vite comme un must-have du genre. C’est notamment son monde ouvert et son soucis de laisser au joueur la liberté de ses actions et de son style qui vont plaire, démarquant la licence d’une concurrence tombée dans les niveaux couloirs saupoudrés de scripts. Son petit frère, Far Cry 2, est victime de ses points forts. Reprenant le principe de l’immersion maximale et d’un monde plus ouvert que Kim Kardashian pendant un Spring Break, le jeu est trop vaste, obligeant le joueur à se taper de longues virées dans la savane africaine pour aller d’une mission à l’autre. Pire, chaque croisement de route dans la cambrousse est infesté de soldats qui n’hésitent pas à vous canarder à vue. Autant dire qu’on passe plus de temps à se battre pour la cinquantième fois contre la même bande de miliciens qu’à progresser dans l’histoire… Voilà donc le défi de Far Cry 3 : repousser les limites du monde ouvert, explorer les points forts de ses prédécesseurs en faisant oublier les erreurs commises. Tout un programme…

Afin de rendre cet article accessible à tout les publics, nous nous abstiendrons d’insérer les légendes habituelles pleines de sous entendus et autres détournement d’image de leur contexte original. Surtout, le contexte original n’a certainement pas besoin d’être détourné, si on se base sur l’ambiance générale du jeu et les indices disséminés dans la photo…

Une chose est sûre : le titre ne renie en rien ses origines. Dès le moment où votre personnage se retrouve seul dans la jungle avec sa bite et son couteau pour seuls copains, l’immersion dans l’aspect survival est complet. Parce que Far Cry, c’est ça : plantez vous des seringues dans le bras pour vous soigner, délogez au couteau de chasse les balles de vos avant-bras pour reprendre une barre de vie et cachez vous bien quand vous croisez une troupe de plus de quatre ennemis. Cette année, Ubisoft propose, comme dans Assassin’s Creed 3, la possibilité de chasser. Et comme dans Assassin’s Creed 3, si le système rappellera forcément celui de Red Dead Redemption (on parlera de copier/coller hein, soyons honnêtes), celui-ci reste efficace. Quand pour les assassins, les peaux prélevées sur la faune locale auront pour but de faire péter la banque grâce au système de commerce, notre joyeux Jason Brody y trouvera lui l’occasion de confectionner des porte-feuilles, sacoches, kits de seringues et autres caches sexes de fortune, histoire d’augmenter la capacité de son inventaire et de son arsenal. Sans proposer un défi très poussé, le système est toutefois intelligent et sert à merveille le caractère survival du jeu. Et quand on vous propose de chasser, on ne parle pas de trois poules et un cochon. Tigres du Bengal, panthères, léopard et ours se côtoient sur l’île qui rappelle ainsi furieusement celle de la série Lost. Rassurez-vous, il ne s’agit pas du cirque Pinder, non. Le joueur devra être constamment sur ses gardes, une approche furtive pour la reconnaissance d’un poste de garde pouvant être gâchée par l’irruption d’un fauve plus agressif que Kim Kardashian dans un H&M en période de soldes (encore elle…). Les situations sont ainsi souvent surprenantes et chaque fois différentes : il n’est pas rare de voir des dragons de Komodo vous faciliter le travail en attaquant une troupe d’ennemis ou une meute de chiens enragés foutre le bordel dans un camp retranché. Ce monde ouvert est donc un modèle du genre, constamment en mouvement et vivant à souhait. Alors certes, Darwin se retournerait dans sa tombe s’il voyait le bestiaire proposé sur l’île, mais justement, c’est là le point fort de Far Cry 3. Le titre ne se prend pas au sérieux, il est là pour nous vendre du rêve et de l’aventure, peu importe le moyen employé. Et ça marche.

« Bonjour, je m’appelle Greil et je ne te veux aucun mal. Je suis ton ami. Et mes amis sont tes amis. J’ai un amis timide qui se cache sous cette boîte et qui voudrait te rencontrer. C’est ton ami. En parlant de cette boîte, je t’ai apporté des bonbons, car je suis ton ami. Tu peux avoir confiance, ils ont un goût bizarre mais ils règleront tout tes problèmes. Je suis Greil et je suis ton ami. »

La faute à un scénario nerveux et bien mené, qui amènera notre héros à révéler sa vraie nature : comprenez qu’il passe du statut de pleureuse sauvée d’une mort certaine par son grand frère à celui de machine à tuer inspirée directement de Rambo (une progression marquée par la première exécution laissant place au plaisir du perso au moment de faire un barbecue géant avec une bande de pirates). Les personnages sont aussi convaincants que déglingués. Si vous vous êtes un peu renseignés sur le titre, vous avez déjà rencontré Vaas, le chef des pirates tombé dans la marmite de psychotropes quand il était petit. Ubisoft a décidé, à raison, d’en faire le personnage clé de son jeu : là où Jason Brady a un visage quelconque qu’on verra deux trois fois dans la base de données du jeu, Vaas est omniprésent, de la jaquette jusqu’aux cinématiques. Et pour cause, notre meilleur ennemi est à l’image même du titre : sombre, violent, complètement taré, primitif et gonflé de charisme. Reprenant les ingrédients popularisés par Rockstar dans sa série Gran Theft Auto, Far Cry propose une chiée de personnages hauts en couleurs, véritable surenchère de travers humain. L’aspect jubilatoire et exutoire est donc communicatif et on se laisse facilement aspirer dans la spirale proposée par les réalisateurs du jeu. Ubisoft évite par ailleurs les erreurs commises sur Assassin’s Creed 3 : on est pas perdu dans une base de donnée beaucoup trop détaillée et vaste et les phases narratives ne tiennent pas du film d’art et essais français question longueur et rythme. Seul bémol et comme toujours dans ces mondes ouverts, la quête principale peu passer complètement au second plan si on décide de prendre une petite heure ou deux pour débloquer des armes et équipements via les quêtes annexes. Un mal pour un bien puisque je serais le dernier a pleurer sur une durée de vie aussi monstrueuse (et vous aussi, j’espère, sinon vous n’avez rien à faire ici…). Missions principales, déblocages de zones, attaques de points de passage, missions annexes diverses et variées, exploration pour trouver reliques et trésors… En plus d’être exhaustif, le contenu est varié puisqu’on passera de phases de pur FPS à des phases d’exploration de l’île faisant passer Uncharted pour une randonnée dans la Creuse (j’abuserais presque !). Si ça vous suffit pas en solo, vous pouvez derrière rejoindre le multijoueur pour comparer les scores avec vos amis sur des défis proposés dans le jeu, coopérer sur des niveaux ou combattre en PvP (Il paraît que ce dernier mode est pas génial, pour être honnête, j’ai pas eu le temps de tester, un peu charrette sur l’emploi du temps… Mais le leaderboard interactif intégré au jeu sur les défis dispo en mode solo est bien sympa ! Et t’façon, le PvP, c’pas ma tasse de thé. Voilà. Zut-euh.) Enfin et surtout, Far Cry 3 embarque un mode écran splitté trop souvent négligé de nos jours. Ça casse pas trois pattes à un canard mais l’idée est là et c’est notable.

« La cicatrice ? J’me suis fait ça en coupant mon saucisson, connard… »

« Nan, sérieux… »

« Bah c’est vrai… J’coupais mon saucisson, me suis étiré et la machette à ripé. Et toi, tu fous quoi dans la cage ? »

« J’sais pas… Dernière chose dont j’me souvienne, c’est un mec qui s’appelait Greil, qu’était mon ami et qui m’a donné un bonbon jaune… »

On pourra quand même trouver deux trois défauts à ce Far Cry. Je chipote un peu mais on nous parle en introduction du jeu d’infiltration et de discrétion or ce sont les derniers mots auxquels on pense en passant une heure ou deux sur Rook Island. L’intensité du background, sa violence et le danger omniprésent dans la progression laissent peu de place à l’envie de subtilité. Le coup de balancer une pierre pour attirer un garde, présenté par les tutoriels comme un bon moyen de passer discrètement dans le dos de l’adversaire devient surtout un prétexte pour l’amener à se séparer d’un groupe et lancer un combo élimination sans être trop emmerdé. Alors oui, on se fera discret pour la reconnaissance (la phase de marquage des PNJ à l’aide de l’appareil photo), histoire d’assurer une belle phase de combat, mais on hésitera pas, derrière, à utiliser cet avantage tactique pour dézinguer l’ennemi avec violence et esthétisme. Les scènes d’action qui en découlent sont un modèle du genre mais on est loin de s’imaginer que le jeu puisse proposer à un seul moment un quelconque challenge d’infiltration. Et ça tombe bien, ce n’est finalement pas ce que l’on cherche : si l’idée de jouer ce style n’était pas donnée par Ubisoft, on n’y penserait même pas. Ce côté faussement infiltration est en fait seulement utile au début, quand les munitions manquent et les armes sont basiques. Mais quand vous commencez à toucher au sniper à silencieux et aux mitrailleuses PKM, vous obtenez le droit de choisir votre style de jeu : bourrin bourrin bourrin ou bourrin bourrin un peu intelligent ou bourrin bourrin un peu classe, genre « Bonsoir, je viens pour le casting de Terminator 5, comment ça s’passe ? » Ou même bourrin bourrin un brin sadique. « Oh tiens, si j’essayais une flèche explosive dans ta tête pour voir ? » « Allez, tout à l’arme blanche ! » … « PUTAIN LES MECS REGARDEZ ! SANS LES MAINS ! » Z’avez compris l’idée quoi…

« Ce sooooooir, on vous meeeet le feuuuuuuuuuuu ! »

Les armes, parlons-en. Autre point faible du jeu, à mon sens, l’arsenal est quelque peu limité. Là où les véhicules sont présents en bon nombres et suffisamment variés (jeeps, camions, quads, jest-ski…), on regrettera notamment l’absence d’un vrai choix d’armes blanches (une machette et un katana sont disponibles, où sont les haches, harpons, maillets et autres outils de torture qui auraient ravi plus d’un psychopathe boutonneux ? PUTAIN POURQUOI Y Z’ONT PAS MIS LE TOMAHAWK ?!) d’autant que l’aspect survie fait indéniablement appel à ce genre d’outils. Etrange donc qu’Ubisoft soit passé sur ce détail qui, quand on y pense, est plus important qu’il n’y paraît. On pestera aussi sur l’absence d’objets utilisables dans l’environnement pour dézinguer l’adversaire. Un bidon d’essence à faire exploser, c’bien, mais tataner un adversaire à coup de rame de pirogue trouvée sur les lieux, c’eut été sympa aussi… Une arme, toutefois, tire son épingle du jeu : l’arc. Efficace, discret et offrant la possibilité de récupérer ses munitions sur l’ennemi, l’arc est l’exemple typique du genre d’armes faisant parfaitement écho à l’environnement proposé et renforçant l’immersion survival importante dans ce jeu de caractère.L’exemple même de ce qui manque à l’arsenal de Jason. Et puis franchement, avouez que depuis que vous avez vu The Avengers, l’arc ça a une autre signification pour vous ! Embusquer ses adversaires, armé de flèches normales ou explosives, propulsera le joueur directement dans la peau de Hawk-Eye ou même Rambo. Cette impression d’être Stallone en train de chasser sa soixantième victime dans la jungle birmane est appuyée par un move-set simple mais efficace. Courez, accroupissez vous, glissez au sol vers un point de couverture, sortez la tête pour viser ou tirez depuis votre couverture sans risque de prendre une balle (vous savez, le tire à l’aveugle). Ca paraît pas grand chose mais c’est finalement tout ce qu’il faut pour faire péter des scènes de combat à défriser JulienLepers. Pour Far Cry 3, Ubisoft a importé le principe d’éliminations d’Assassin’s Creed 3. Faufilez vous derrière un garde et plantez lui le couteau dans la nuque, histoire de le tuer rapidement et discrètement. On pourrait croire, encore une fois, que ces phases de jeu sont faites pour l’infiltration, mais à l’utilisation, non. On l’utilisera plus souvent pour éliminer avec style et dans le dos un adversaire qui vous cherche au mauvais endroit que pour infiltrer une base sans se faire repérer. L’ajout est néanmoins bien vu et sert admirablement l’ambiance générale du titre. Et attendez de tester l’exécution au couteau en sautant d’un toît ou surgissant de l’eau près d’un ponton… Tout est fait pour faire vibrer le GI Joe qui sommeille en vous !

« PAUSE PAUSE les gars ! Pouce ! Nan sérieux, j’ai une écharde dans l’bras ! Nan mais on rejoue à cache-cache après, faut juste que j’enlève ce truc… Nan, vais pas aller à l’infirmerie, tu m’prends pour qui d’abord ? »

Le gameplay et la prise en main sont donc en général admirables. Accessible et complet, le jeu permet de faire à peu près tout ce dont on a envie par rapport à un titre du genre. On aimerait juste parfois pouvoir ramper au sol ou monter dans un arbre : sans parler de faire du parkour de branche en branche en peignoir blanc, on aimerait parfois prendre un peu de hauteur et tomber sur un adversaire avec violence. L’autre gros regret concerne les séquences QTE, marque de fabrique des jeux Ubisoft (je pense notamment a Prince of Persia GC/PS2/PC/XBOX mais les plus hardcore d’entre vous m’en sortirons ptet de plus vieux !), qui sont soit brouillonnes, soit fades. Ainsi, quand vous exécutez un adversaire, un coup de joystick doit vous permettre d’enchainer une autre exécution sur un adversaire à côté. Difficile à rentrer mais gratifiant quand réussi, il est regrettable que ces suggestions se perdent souvent dans le feu de l’action : il n’est pas rare de tenter de démarrer le combo, d’être repéré et de voir les touches à exécuter disparaître sous les effets graphiques liés aux coups de feu ou autres. Un petit bullet time sur ces phases n’aurait pas été de trop pour mettre ces mouvements en valeur (Bon, après, j’avoue que cette remarque fait carrément cazu’ sur les bords et n’ayant pu passer qu’une quinzaine d’heures sur le jeu, j’ai pas du suffisamment pousser la maîtrise pour être vraiment à l’aise avec ces combos déblocables tard dans la progression…). On préférera généralement exécuter un adversaire et prendre son couteau à sa ceinture pour l’envoyer dans la tronche du copain ou dégoupiller sa grenade avant de le jeter contre ses adversaires, pour faire un combo monstre. Alors vous me direz que c’est bien d’avoir plein de mouvements, mais le jeu mettant en scène un américain en vacances devenu malgré lui l’instrument de mort d’une île inconnue, est-il justifiable que celui-ci puisse manier autant d’armes et être aussi efficace sans raison ? Sachez donc que c’est le côté RPG du jeu : gagnez de l’expérience en accomplissant les objectifs et tuant les ennemis en combo (multi frag à la grenade, exécutions enchainées ou par le haut) et dépensez les points d’aptitude gagnés pour débloquer de nouvelles compétences. Ces compétences sont symbolisées par un tatouage se complétant au fur et à mesure de votre progression. On retrouvera les compétences de combat (déblocage des éliminations par le haut, rechargements accélérés…), de résistance (plus de vie…) ou de survie (gagner plus de peau sur les animaux ou plus discret en marchant…). Encore une fois, système simple mais efficace qui régule la progression en fonction de ce que vous faites : lancez vous directement dans l’histoire quitte à en chier ou prenez le temps d’accomplir les objectifs annexes pour développer vos capacités.

« Salut, moi c’est Will I Am ! … … Quoi pas crédible ? C’est l’sourire c’est ça ? »

Parlons maintenant du dernier aspect du jeu : l’aspect technique. L’IA d’abord est fidèle à celle des prédécesseurs : les ennemis ne sont pas des soldats du Spetsnaz courant devant votre fusil en essayant d’attraper les balles avec la tête façon Call of Duty. Les pirates face à vous sont ici plus intelligents, ils vont se mettre à couvert, menacer votre couverture à l’aide de grenades. Je dit pas qu’on va combattre la famille complète des Expendables, mais y un minimum de bon sens quand même ! Surtout, certains vont charger à la machette, d’autres chargeront au fusil à pompe, pendant que leurs copains resteront en retrait et vous menaceront depuis leurs couvertures au fusil d’assaut ou sniper. On sera donc dispensé du con de soldat qui tente de vous frager à 50 mètres avec un SPAS-12 (Call of, si tu me lis…) Certaines missions chargées en PNJ peuvent devenir franchement sympa quand vous avez à gérer vos munitions, les mecs qui vous chargent au shotgun, ceux qui tentent de vous scalper, ceux qui vous arrosent à distance, quelques clébards affamés et un départ de feu. Et si les runners, sniper ou balanceurs de coktails molotov ne vous suffisent pas, les mastodontes sont aussi de la partie. Plus chargés que Depardieu sur un vol Paris-Bruxelle, ceux-ci n’ont que deux points faibles : l’arrière de la tête à viser au sniper ou leurs tongs, qui sont d’un point de vue purement esthétique ridicules. L’IA bien montée et le panel d’ennemis propose donc un challenge intéressant en difficulté élevée, même si un mode vraiment hardcore manque à l’appel. A titre de comparaison, l’IA de Far Cry 3 est une Ferrari là où celle d’un Call of Duty est une 2CV. Elle ne me fera néanmoins pas oublier la gestion impressionnante des PNJ dans Hitman : Absolution. En résumé, plus que correcte mais pas incroyable non plus.

« Changer l’monde, changer l’monde, vous êtes bien sympathiques mais faudrait déjà vous lever le matin. Je sais pas si vous êtes au courant mais le monde, il vous attend pas, le monde il bouge et il bouge vite ! Et vous n’allez pas tarder à rester sur le carreau moi je vous le dit ! Parce que là vous êtes en vacances très bien mais à la rentrée… »

« On n’est pas en vacances ! »

« Bon ok admettons vous avez pris une année sabbatique très bien. Mais l’année prochaine, vous avez pensé à ça ? L’année prochaine ? C’est pas le monde qui va se plier à vos désirs mes enfants ! C’est pas 68, année de la jeunesse, c’est pas comme ça que ça se passe. C’est le vrai monde dehors et le vrai monde il va chez le coiffeur. Alors gnagna, les guitares, les troubadours, tout ça, c’est fini ! »

Enfin, sur l’aspect audiovisuel, le jeu alterne le très bon et le moins bon. Souvent beau de loin, le jeu est parfois loin d’être beau. Si la gestion du feu est réussie, les graphismes sont encore trop inégaux. C’est très souvent le cas sur un jeu Ubisoft, mais force est de constater que si la modélisation et la variété des décors est là, certaines textures sont littéralement à pleurer (je pense aux parois rocailleuses rappelant les textures de Ghost Recon premier du nom sur PC…). Tout comme Assassin’s Creed 3, le jeu accusera parfois certains ralentissements, problèmes d’ombre ou cisaillement de l’image. Dommage, le besoin de sortir le jeu avant les fêtes a du encore influer sur la réalisation. Portons toutefois au crédit des studios qu’un jeu à monde ouvert ne se réalise pas aussi simplement qu’un couloir chargé de scripts. L’effort est tout de même là pour sortir un jeu beaucoup moins buggé et désagréable à jouer qu’Assassin’s Creed 3, normal me direz vous, Ubi ayant eu plus de temps pour travailler sur le jeu. Paradoxalement, Far Cry 3 viens accentuer la déception provoquée par le manque de maîtrise technique d’Assassin’s Creed 3. On y pense forcément tout au long du jeu : deux titres à monde ouvert réalisés par le même studio et pourtant, la quantité de bugs graphiques et technique est radicalement différente… Enfin, niveau bande son, on pestera contre la répétition des dialogues des PNJ, encore plus flagrante que dans Assassin’s Creed. Par contre, la bande originale est juste monstrueuse, mêlant savamment Dubstep et Raggae pour appuyer le caractère ambivalent du jeu, à cheval entre vacances paradisiaques et enfer sans foi ni loi (même si, certes, le Dubstep c’est mainstream, c’est à la mode, on en voit partout et tout le monde aime. Vive Skrillex, kikoo lol.) Les doublages sont au niveau d’une réalisation Hollywoodienne et la mise en valeur du héros est réussie quand il se parle tout seul dans des niveaux d’exploration ou par la respiration ou l’affolement sur les phases de courses ou de combat. On regrettera que certains départs de musiques viennent un peu casser l’ambiance hors mission et vous donneront des indices sur certaines situations : difficile de se faire surprendre par un prédateur quand on a compris quelle musique est attribuée aux phases de chasse. Dommage. Il est à noter que beaucoup de joueurs se sont plaints de la mauvaise compatibilité du jeu sur support PC. Je pourrais faire un article sur ce genre de problèmes, mais sachez que Far Cry 3 tourne au poil sur PS3/XBOX (une fois les patchs correctifs appliqués, bien-sûr… Faut pas abuser non plus !)

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Sûrement l’une des meilleures missions du jeu, très représentative de l’ambiance générale. Appreciez l’utilisation de l’arc, du sniper et du lance-flamme. Merci à kamikaze97441 pour la vidéo !

On peut donc en parler pendant des heures, Far Cry 3 est un titre solide et efficace, faisant honneur à son héritage et ajoutant des nouveautés bienvenues. L’évolution est enfin au rendez-vous et on oubliera avec plaisir un Far Cry 2 qui sonne un peu plus comme une erreur de casting. S’il n’est pas exempt de petits défauts, ce troisième volet reste tout de même excellent à explorer et a le mérite de ne pas être gâché par une finissions bâclée. Après la mauvaise expérience Assassin’s Creed 3, on était en droit de craindre le pire de la part d’Ubisoft mais le développeur a su répondre présent. Surtout, on a enfin droit à un scénario décomplexé là où les précédents opus semblaient trop sérieux. Le titre est ainsi vaste et puissant, répondant aux espérances des fans. Ce Far Cry 3 répond donc au rendez-vous et en perpétuant la tradition d’une série complète, fournie et très immersive, Ubisoft impose son titre comme le FPS de cette fin d’année 2012. Sous le sapin, vite et sans hésiter.

AJOUT DE DERNIÈRE MINUTE (et attention, spoil direct de la fin) : Bon, voilà, j’ai fini le jeu. Une petite trentaine d’heures, tranquillement mais sûrement en prenant bien le temps d’explorer et tout. Bref, un jeu comme ça, ça se rush pas, sinon c’est une insulte. Mais voilà, en ayant fini le scénario, un gros point noir m’est apparu et impossible de le taire ! Encore une fois, Ubisoft réussi à louper la fin de son jeu après avoir maîtrisé l’oeuvre du début jusqu’à la fin. Sans tomber dans le cliffhanger Dragon Ball Z réservé à Assassin’s Creed, Ubi nous propose cette fois une fin à choisir : mettez votre petite amie occidentale à mort et rejoignez la petite amie autochtone, ou l’inverse… Si vous décidez de rester sur l’île avec Citra, vous aurez le plaisir de voir une scène de reproduction sous les étoiles avec elle avant de vous prendre un couteau dans la poitrine, Citra vous mettant à mort pour une raison que seul son esprit malade peu comprendre. Si par contre vous décidez de sauver vos amis, vous assistez à la mort de Citra, tuée accidentellement par son pote Dennis et les américains rentrent tranquillement chez eux. Sérieux ? Fin A : choisissez vos amis, les méchants meurent et tout se fini bien pour le héros et ses keupins. Fin B : choisissez le plan cul torride dans la case et l’île comme nouvelle demeure principale, vous êtes puni de votre méfait final par celle qui vous a fait du coude tout au long du jeu pour un rencard à l’ombre d’un palmier. Donc en gros, on se fait chier à développer une histoire puissante, dérangeante, explorant la transformation de l’homme en guerrier, la folie et la frontière entre l’homme et la bête, mais à la fin, on se retrouve avec une morale pourrie signée Flanders & Sons. Alors certes, ça choquera certains puritains qui pensent que « si tu choisis Citra, t’es un psychopathe en puissance », mais je m’en fou : la morale de CE JEU, de CETTE HISTOIRE, ne peut pas être parfumée à l’essence de Bisounours. On doit devenir le maître de l’île, demi-dieu au côté de Citra et merde au passé occidental, ou voir nos amis tués un à un dans une fuite désespérée, seul survivant de l’adage « trop bon trop con ». Ca c’aurait été beau. Ca c’aurait été osé. Là, on aurait parlé de quelque chose de finalement profond, qui fait vraiment réfléchir et se dire « moi, qu’est-ce que j’aurais fait ? ». Si le jeu vidéo veut devenir un jour le 8ème art, il faudra bien qu’il pense à s’affranchir de la peur des réactions offusquées de certains esprits étriqués. Oui, ça aurait certainement fait scandale de voir une fin « positive » alors qu’on choisi de mettre l’ex-petite amie à mort. Mais en même temps, au moment du choix, on a l’impression que tout est fait pour nous faire vraiment réfléchir sur CE choix, ce vrai dilemme. Et les conséquences qui en découlent ne sont pas à la hauteur de ce que l’on était en droit d’attendre. Le jeu nous parle de folie, nous choque mais refuse d’aller jusqu’à bousculer la morale. Rah, quelle déception…

Bon, par contre, cette fin toute plate ne serait enlever à la superbe du niveau de sauvetage en hélico sur Ride of the Valkyries de Wagner, hommage direct à un certain Apocalypse Now et héritant du même aspect dérangeant et exutoire de la scène d’origine. De même, le combat final contre Hoyt au couteau est la preuve que quand on veut, on peut faire du QTE vraiment cool. Tout les combats contre les fauves devraient être comme ce combat final, dur, haletant et prenant.

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