Test : Assassin’s Creed III – L’Antre du Greil
– MARTY ! Prépares tes affaires, on repart à l’aventure !
– Oh merde… Quelle date je met Doc ?
– 1750, dans ces eaux là Marty ! La Révolution Américaine, la Boston Tea Party, les Pères Fondateurs et les barbecues d’anglais !
– Mouarf… On pourrait pas mettre History Channel plutôt… ?
– Fais pas l’con Marty ! Fais donc chauffer la DeLorean et commence pas à jouer avec mes couilles, tonnerre de Zeus !
Vous l’aurez compris, on va aujourd’hui parler voyage dans le temps et aller se balader du côté de la révolution américaine qui donnera naissance à cette belle patrie du libéralisme, de la conquête, du patriotisme et du Big Mac arrosé de Coca-Cola. Oui mes enfants, Assassin’s Creed 3 sera le sujet de cet article et ça va faire mal, parce que j’ai beau être fan de la série, de l’idée et tout le bazar, a m’ment donné, même un fan a ses limites. Alors en bref, Assassin’s Creed c’est la série à très gros succès d’Ubisoft, le bijou commercial par excellence : sorti en 2007, le premier opus a remporté un franc succès (quelque peu inattendu), tout comme sa suite, Assassin’s Creed II, sortie en 2009 en reprenant les qualités de son prédécesseur et contentant les fans sur ses défauts. Derrière, Brotherhood et Revelations, les suites de la suite sortent sur le rythme propre aux séries blockbusters, sans vraie grosse nouveauté et ça commence déjà à lasser. Voici donc venir le 3eme opus, le vrai, qui propose de nous emmener, après le Moyen-Orient et l’Italie, du côté de l’Amérique et la création des Etats-Unis d’Amérique. Franchement alléchant, on va voir pourquoi cet opus est juste bon et pas génialement exceptionnel, comme on pouvait l’espérer.
Assassin’s Creed 3, c’est d’abord un record. Celui de l’intro de jeu la plus longue de l’histoire. On passe facilement deux ou trois heures de jeu sans avoir rencontré de le personnage principal, celui avec lequel on va finir le jeu. Wow. L’idée est bonne mais l’exécution n’y est pas. On va en fait vivre, dans la peau de HaythamKenway, son arrivée au Nouveau Monde, poursuivant un puissant artefact pouvant libérer les hommes et tout et tout. Lame secrète, capacité à crapahuter partout, on est bien en présence d’un Assassin. Habile manière de nous faire découvrir l’environnement du jeu. Pourtant, son comportement est dérangeant : on ne retrouve pas en lui la noblesse d’Altaïr et Ezio, les héros des précédents opus. Et pour cause, on découvrira brutalement que Haytham, le père de notre avatar dans ce jeu, est un Templier, ennemi ancestral des Assassins. Alors on appréciera l’effet de surprise mais ça rattrapera difficilement un début de jeu vraiment long, où l’on se demande quand on va enfin pouvoir récupérer la belle tenue d’Assassin et tout l’bordel. Nan parce que soyons honnêtes : on joue aussi à Assassin’s Creed pour ça. Quoiqu’il en soit, le jeune Connor, recueilli par AchillesFranckyVincentDavenport, ancien Assassin à la retraite, reprend le flambeau de son illustre maître et jure de tuer son père, d’éliminer la menace des Templier et de sauver son village d’irréductibles Mowhawk. Et la suite du scénario… Je vous passe le détail, mais en gros, il réussi à tuer son père, mais se fait bananer par tout le monde et n’est finalement que l’instrument d’un jeu politique qui le dépasse (et franchement, dépassera beaucoup de joueurs). Peut-être qu’en suivant uniquement le scénario et ce de bout en bout, il est possible d’éventuellement réussir à suivre, mais si vous prenez 5 minutes pour faire une mission annexe entre deux chapitres, je vous met au défi de vous rappeler qui est qui, pourquoi vous devez le rejoindre et pourquoi vous allez l’aider (note de relecture : en fait, le jeu est un peu à l’image de mes chroniques, c’est long, ça part dans tout les sens et si tu commences une ligne, t’as vite fait d’oublier le début en arrivant à la fin).
– Naaaan sérieux c’est qui ce guignol ?! Deux heures que je me le coltine ! J’ai payé 70 boules pour jouer avec un connard d’aristo qui se prend pour un Assassin ? Il a même pas la capuche ! PUTAIN ELLE EST OU TA CAPUCHE BORDEL ?!
– Mais atteeeeeend, je te prépare un pinaize de retournement de situation avec une grosse musique qui fait peur et tout ! Nan parce que je suis pas vraiment un Assassin mais chuuuuuut, c’est la surprise ! Pis le chapeau c’est…
– CAPUUUUUUUUUUUCHEUH !
Parce qu’en fait voilà, Assassin’s Creed II était énorme, une base de données de monstre, des infos sur tout (bâtiments, factions, personnages, animaux, meubles et même Jo, le clodo du coin…). C’était admirable car cela renforçait l’impression que l’on évoluait dans un environnement tiré directement de l’Histoire. Assassin’s Creed III a le même caractère très complet et très authentique mais l’histoire beaucoup plus complexe, avec un jeu politique incessant et les objectifs de chacun beaucoup trop flous, va vite nous donner l’impression de nous noyer complètement dans la masse d’informations. Je n’ai par exemple toujours pas compris pourquoi, quand on libère un fort de l’emprise des soldats rouges (les britanniques…), les soldats bleus (les indépendantistes…) apparaissent tout de même comme des ennemis sur la carte. Genre, tu libères un fort et les mecs qui viennent l’occuper grâce à toi sont quand même des ennemis. Pire, si vous allez devoir libérer des quartiers de Boston de l’emprise des Britanniques, vous devrez parfois attaquer des Indépendantistes pour avoir la zone dégagée. Alors voilà, on sait pas trop, au bout d’un moment on en a marre et on tape sur tout ce qui bouge. Bleu, rouge, rien à foutre, si tu t’habilles pas en blanc et si je te vois pas danser sur une poutre en robe à capuche, t’es un homme mort. De toute façon, au final, le résultat est le même : vous êtes trahi de tout les côtés. Quand à la suite de l’histoire de Desmond, le point commun de tout les opus de la série, elle est juste toujours aussi inintéressante. On fait les niveaux de progression de son histoire par obligation, pour dire que le jeu est fini et complet, mais ça reste vraiment pas dans les anales. Seule l’escalade du building en travaux est vraiment appréciable, gâchée par un base jump hilarant par son manque de maîtrise : à peine vous avez sautez qu’on vous ordonne d’appuyer sur le bouton d’ouverture du parachute, sans même vous laisser deux minutes pour apprécier la chute. On est loin des sauts de GTA IV…
Même dans les images promo du jeu on est largué… Le mec attaque les gars en bleu qui sont sous un drapeau britannique… Bordel je bite plus rien à c’t’histoire moi…
Alors certes, un scénario brouillon, c’est pas une fin en soit. Le jeu peu se rattraper sur le gameplay, la technique, etc… Mais justement, non… Sur Assassin’s Creed II, on passait outre l’IA très moyenne et les quelques bugs car on s’intéressait vraiment à une histoire palpitante et captivante. Alors qu’on avait le charisme monstrueux d’Ezio, personnage attachant auquel on s’identifiait très vite, Connor peine à séduire et manque cruellement de profondeur. Il est très plat, ne suscite que très peu d’émotions. Seuls Haytham et CharlesLee pourront plaire. Haytham parce qu’il est le seul à expliquer clairement ce qu’il fait et pourquoi, au point de penser à certains moment du jeu qu’en fait Connor se trompe d’ennemi et que son père n’est pas si mauvais que ça. Et CharlesLee, parce que c’est le pur homme de main de base, regard noir, air inquiétant, peu de paroles mais toujours un mot tranchant. La classe, le charisme. Ce dont manque cruellement Connor, pas aidé par un mentor transparent et finalement peu d’alliés intéressants. Le GénéralWashington notamment passe pour une lopette arriviste tout au long du jeu et est en fait réduit à un usurpateur de première classe. Je ne suis pas un expert en histoire de l’Amérique, donc je ne me prononcerait pas sur la véracité ou non du choix, mais point de vue construction du personnage, tout est fait pour ne pas donner envie de l’aider. Voilà le gros problème de ce jeu : ça fait pas envie…
– Z’êtes sérieux ? J’vais devoir sourire… ? Nan parce que la tête du mec qui porte toute la misère de son peuple sur ses épaules, ça va, c’est acquis et franchement je suis bien comme ça… Non, vraiment ? Et avec la Tomahawk dans ton crâne, tu changes d’avis ?
Enfin gros problème… Ce serait finalement bien peu si derrière le reste du jeu était au rendez-vous. Mais l’IA va bien vite faire déchanter les fans qui espéraient la rédemption de la série à travers ce titre. Pas une amélioration sur la gestion des PNJ et même quelques régressions. Pour exemple, vous avez ainsi une chiée de missions à réaliser sans vous faire repérer pour réussir les objectifs optionnels : certaines pourront demander plusieurs heures à recommencer le niveau pour apprendre par cœur le comportement de tout les PNJ pour envisager une approche furtive, sans parler du facteur chance qui sera parfois déterminant… Alors attention, certaines missions seront tout à fait jouables du moment qu’on prend son temps et qu’on s’imagine pas pouvoir traverser le niveau en allant de cachette en cachette sans réfléchir. Mais notamment sur les forts à attaquer, n’imaginer pas finir le niveau sans déclencher un bain de sang. Résultat des courses, on est amené à expédier certaines séquences car fatigué de jouer contre les défauts de l’IA et les mécanismes rigides du jeu plutôt que contre une faction que l’on imaginera bien entraînée (donc guidée par une bonne IA). Pire, on apprend plus facilement à tirer profit des défauts de cette IA que du comportement des PNJ. Quand à Connor, il n’aide pas vraiment. Si en combat, le personnage est plus efficace que jamais (ça pour le coup, c’est une réussite, les phases de combat son brutales à souhait), Ubisoft a oublié d’améliorer son personnage en matière de discrétion. Exemple éloquent : sur 4 opus avec à chaque fois un Maître Assassin supposé Dieu de la discrétion, il est impossible de s’accroupir ! Entendez par là que vous ne pourrez pas vous mettre à couvert derrière une caisse pour attendre qu’un garde fasse sa ronde. Vous devrez trouver des hautes herbes (y a pas de Pokémon dedans, dommage…) ou un tas de foin pour vous cacher, mais aller vous coller à une caisse qui traine par là, impossible ! Et pis bonjour la discrétion quand vous passez d’une cachette à l’autre en plein camp ennemi en marchant tranquillement, debout et bien visible, parce que PUTAIN, ON PEUT PAS S’ACCROUPIR ! Je suis désolé, mais je trouve ça juste surréaliste…
– C’est un indien dont le père est européen et il a été élevé par le seul black de l’époque qui n’est pas esclave. Franchement, ce mec sera parfait pour le rôle principal de cette propagande multiculturelle à peine déguisée.
– CAPUUUUUUCHE BORDEL !
– On y travaille. Encore deux trois séquences. D’ailleurs, Yakari… Tu t’appelleras Connor dorénavant. Ça t’éviteras de te faire remarquer. Suffit que tu changes de prénom et personne ne rôdera que t’es un indien. Génial comme idée non ?
– …
Alors bon, scénario mal goupillé, IA mauvaise, rigidité générale, tout ça mettra le joueur bien trop mal à l’aise pour profiter pleinement des certaines qualités inhérentes du titre. Le jeu est incroyablement vaste et les environnements urbains comme sauvages sont parfaitement maîtrisés. On prendra autant de plaisir à découvrir les villes de Boston et de New-York qu’à explorer la frontière, transformée que ce soit en été ou en hiver, de jour comme de nuit. Le mécanisme de parkour dans les arbres et parfaitement réalisé là où l’on pouvait craindre un ratage d’Ubisoft face à un projet pointilleux : rendons à César ce qui appartient à César, l’évolution de branche en branche est une réussite et même si les voies sont assez facilement repérables (entendez par là qu’on apprend très vite à voir les routes dessinées dans la végétation), l’innovation est vraiment là et sert à merveille l’environnement forestier, grosse nouveauté de cet opus. De même, le principe de chasse des animaux, par pièges ou à l’arme est bien intégré au jeu. Si on s’en lasse assez vite car ça ne sert finalement pas à grand chose, on appréciera le système. Mais voilà, chasser ne servira qu’à confectionner quelques armes ou éléments pour améliorer l’inventaire. Sauf que ces éléments ne sont déblocables que si vous accomplissez les missions du Domaine (entendez l’expansion du domaine Davenport, résidence de Connor). Or, ces missions sont vites bloquées si vous décidez de les faire avant de continuer l’histoire : il faut débloquer telle séquence pour continuer. Il ne vous reste donc qu’à vendre vos peaux de bête pour vous faire du blé. Mais l’argent ne sert qu’à acheter des armes. Et ces armes sont bloquées en boutique si vous n’avancez pas dans l’histoire principale… Étant le genre de joueur qui considère que débloquer une arme de fou pour s’amuser avec le temps de la dernière mission ne sert à rien, vous comprendrez que ce genre de pratiques m’irrite au plus haut point. Dommage donc, puisque le système d’économie (qui au passage ne sert à rien d’autre qu’à faire gonfler le compte en banque, lui même inutile en dehors des armes) perd ainsi tout son intérêt…
Ça fait envie hein ? Bah rêvez pas, vous aurez deux trois séquences comme ça, abordage au Tomahawk, parsemée de QTE et le tout dans un couloir. Point barre. Et la capuche bah… Ça c’est un costume déblocable. Autant vous dire que cette année, c’est pas jouasse du côté de la garde robe…
De même, si sur les phases d’infiltration, Connor est insupportable à diriger, on appréciera les séquences d’action. La progression est fluide dans les niveaux de ce type (s’échapper d’une construction en flammes, d’un bateau qui coule ou d’une maison de retraite infiltrée par Greil…) et le move-set de notre avatar convient tout à fait pour ce genre de missions. Ainsi, prendre une quinzaine d’adversaire en combat rapproché est à la foi un challenge et un réel plaisir tant les possibilités de combat sont multiples. En gros, la qualité de l’aspect action met en exergue le manque de maîtrise de l’infiltration. Le Tomahawk notamment est une arme absolument plaisante à utiliser alors que beaucoup craignaient son apparition dans le jeu. De même, l’arc remplace à merveille l’arbalète d’Assassin’s Creed II. Les combat sont d’ailleurs améliorés grâce aux éliminations multiples. Vous pourrez ainsi abattre un ennemi qui vous attaque en utilisant l’épée de son collègue, pour finalement les laisser mourir dans les bras l’un de l’autre. Mais voilà, Ubisoft a pensé à ça, mais n’a pas pensé à rendre accessible l’élimination multiple par derrière… On galérera donc à tuer deux ennemis par derrière et discrètement ou en tombant d’un toit. Je crois même que la double élimination n’est possible que si vous être en train de courir… Bref, la grand cafouillage si votre mission repose sur ce genre de mouvement discrets. Autre bonne idée pas assez poussée, les séquences de bataille navale sont juste énormes, tant par l’ambiance que par la réalisation, mais pas assez exhaustives. On aimerait pouvoir aborder un bateau comme un grand sans que ce soit une phase de jeu dirigée à base de QTE et environnement restreints. Même constat pour les batailles rangées, elles n’apparaissent qu’en scénario là où on aurait espéré pouvoir tomber sur une petite bataille sauvage en se promenant dans l’arrière pays. C’est le seul point noir d’ajouts pourtant encore une fois bien menés et bien implantés. Et puis la libération des routes commerciales qui découlent des batailles navales n’est pas assez évidente. Et puis merde, on a un bateau mais on peut pas en profiter un peu en monde ouvert.
– Euh, Desmond… La caisse avec le charisme, le scénario intéressant et l’intérêt du joueur pour la relation entre toi et moi, je la pose où, fils ?
– Laisse la dans un coin Papa, elle va pas servir pour cet épisode non plus… Et puis merde, je sais plus où on en est dans l’arbre généalogique. Altaïr on sait même pas vraiment, on a un italien, un autre british mélangé indien… Merde la prochaine fois ce sera quoi, un inuit ?!
– Au moins ils ont déjà les capuches les inuits…
– TA GUEULE !
Enfin, d’un point de vue audiovisuel, Assassin’s Creed III reste dans la lignée de ses prédécesseurs : bien mais sans plus. Musicalement parlant, c’est assez plat. Quand aux graphismes, on retrouve trop de petits bugs graphiques pour apprécier pleinement le résultat. Textures parfois moches, ombres dans l’ensemble affreuses ou effets de lumière dissimulant un manque de profondeur, seule l’immensité de l’environnement justifiera certains défauts. Sur ce point, le joueur se devra naturellement d’être indulgent : comme je l’ai dit pour Far Cry 3, on ne réalise pas les décors d’un jeu à monde ouvert aussi facilement que ceux d’un jeu à couloirs. Par contre, contrairement à ce même Far Cry 3, l’effort est plus grand sur la diversité des PNJ présents et sur l’ambiance sonore. Les foules sont denses et bien gérées (même si ça ne rivalise pas avec Hitman Absolution, mais encore une fois, couloir, monde ouvert, voyez… ?) et ont le mérite d’avoir plus de trois phrases à sortir. Les phases de bataille navale sont d’ailleurs, d’un point de vue technique, extraordinaire : le bois craque et explose, les marins chantent ou hurlent à la mort, la mer se déchaine sous la tempête… On demanderait presque à Ubisoft d’en faire un jeu à part entière !
Faut quand même avouer que ce putain de costume vendrait le jeu à lui tout seul. Et puis la CAPUUUUUUCHE QUOI !! (Je me plaît à imaginer cette scène sur la BO de Terminator…)
Vous l’aurez compris, c’est un fan de la première heure déçu qui a écrit ces lignes. Ambitieux, vaste et magistral par certains aspects, Assassin’s Creed III a pourtant trop de petits défauts qui s’ajoutent les uns aux autres pour devenir la référence de la série. Scénario brouillon marqué par un énième cliffhanger qui pue du cul, IA crispante… On dirait qu’Ubisoft s’est trop concentré sur l’ajout de nouveautés et n’a pas assez considéré l’avis des fans qui avaient déjà pointé du doigt tout ces défauts, déjà présents sur les anciens opus. Dommage, car même si l’effort est louable, on ne peut que regretter que le jeu n’ai pas eu plus de temps alloué à sa création. Et puis les DLC, la sortie avant Noël, la fin appelant forcément à une suite… On aimerait encore croire qu’Assassin’s Creed est une œuvre d’art unique dans notre vidéothèque mais il faut se rendre à l’évidence : c’est une licence fort lucrative qu’Ubisoft va exploiter à fond, au risque de l’épuiser. Dommage.
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