Critique : Tales of Zestiria – L’Antre du Greil
Tales of, oh Tales of, le J-RPG qui s’est imposé comme l’une des séries les plus vendues. Et personnellement, elle est certainement ma seconde série préférée juste après Final Fantasy suivie de Dragon Quest (vivement Dragon Quest XI au passage). Zestiria est le 15ème jeu de la série principale (et je fais l’abstraction des spin-offs sur consoles portables ou sur la Wii auxquels je n’ai jamais joués) et qui est sorti depuis déjà 1 an (tout compte fait que je n’ai pas pu le faire car trop occupé), et puis tiens cela me rappelle un certain autre 15, et j’espère que celui-ci sera meilleur que l’autre 15 sur certains points.
Pourquoi ce test ? Car je me prépare pour Berseria qui sera le 16ème opus partageant le même univers que Zestiria mais dans un passé lointain : genre quelques milliers d’années. Bref, le test de Berseria sera pour plus tard, nous allons nous concentrer sur Zestiria. Mais avant toute chose, j’aimerais éclaircir certains points dans ce test : je joue sur PC, avec un mod qui permet de débloquer le framerate à 60fps au lieu de 30, mes yeux ont une tolérance assez limitée, et qui améliore légèrement les graphismes du soft et qui rajoute quelques bugs assez marrants : rien de très dérangeant si ce n’est que la cape de notre personnage principal qui fait ses crises d’ado lors des cutscenes.
Premièrement, avant toute chose, je ne joue pas à un Tales of pour ses graphismes, on sait pertinemment que ceci n’a jamais été le point fort de la série. Je vais donc expédier l’évidence au plus vite pour me concentrer sur les autres points. Le jeu…est techniquement mauvais, c’est inacceptable en 2015 de sortir un truc aussi laid, même Eternia sur PSOne était considéré comme très beau à l’époque. Les décors sont vides, le monde est tout aussi vide et les textures sont tout juste passable pour un jeu datant de la fin de vie de la PS3. Le monde de Glenwood nous offre de nombreuses contrées et villes très grandes les unes comme les autres. Mais franchement, à quoi bon de nous pondre des zones aussi grandes pour nous donner l’illusion de grandeur si c’est pour nous servir 3 petites tranches de carpaccio dans une assiette de 10 mètres de diamètre ? Nous avons droit aussi à de nombreux donjons…en couloirs, certes certains sont bien pensés mais d’autres me font piquer une crise tellement c’est relou à refaire le même chemin parce qu’il y a un piège qui te renvoie au tout début du donjon, le pire c’est qu’il y en a un tous les 2 pas. La direction artistique est sympa, mais sans plus, on n’a pas une impression d’originalité, c’est bien l’époque médiévale mélangée à un peu de fantaisie et c’est tout.
C’est sensé d’être la plus grande ville du jeu ?
Le point faible qui saute littéralement aux yeux étant traité, nous pouvons alors nous concentrer sur d’autres aspects du titre. *dingdingding*. Ah, excusez-moi, j’ai mon détecteur de défauts qui vient de s’allumer : il est où mon open-world ? Allo, M. Baba, non mais allo quoi ! Hmm, désolé je me suis emporté, non parce qu’on nous a promis un open-world et finalement on s’est retrouvé avec des zones fermées et des gros murs pour me sortir : « Vous ne passerez…pas ! » et ce tout le long de l’histoire, du coup je fais mon coup de gueule. Ces zones nous reconduisent à l’étape suivante : la linéarité du jeu. À vrai dire, je ne suis pas plus surpris que cela, tous les Tales of ont été très linéaires au début et s’étoffent un peu plus vers le milieu, du moins ceux qui ont été sur PS2 ou antérieur. Car depuis Vesperia les ils sont devenus de plus en plus linéaires, je ne reproche pas trop non plus à sa linéarité, parce que depuis FFX on en a bouffé pire. *regarde la jaquette de FFXIII*.
Zestiria nous offre une bonne trentaine d’heures de jeu pour voir le bout de l’histoire, et environ une bonne cinquantaine si vous décidez de tout faire. Le scénario est alors au plus classique des classiques, le bien vs le mal, good vs evil si vous voulez, original tout ça. Ce qui arrive à me retenir jusqu’au bout sont la maitrise de l’écriture et la narration, en même temps pour un jeu linéaire ce n’est vraiment pas compliqué vous me direz, quoique…un J-RPG tout récent a quand même du mal à le faire, et non je me vise personne *rire sadique*. Les personnages sont honnêtement, très clichés, nous avons droit à Sorey – le Shepherd ou Doushi en version originale, un moine en quelque sorte, avec une cape s’il vous plait ! C’est important pour les héros d’en avoir une ! C’est lui qui servira de pont entre les Seraphims – Tenzoku, une race spirituelle, afin de communiquer avec les gens normaux, les gens comme nous quoi. Je vous jure que moi-même j’ai été très confus entre la version originale et la version anglaise notamment sur les traductions des noms. Une jeune fille du nom de Rose, et 4 Seraphims représentant 4 éléments présents dans le jeu (comparé à Eternia et Symphonia c’est effectivement très peu) : Mikleo (eau), Lailah (feu), Edna (terre) et Dezel (air), en plus de cela une guest s’invite de temps en temps Alisha (la princesse guerrière du royaume de Hyland) qui, au passage a reçu son propre dlc d’histoire pour approfondir le background du personnage suite à de nombreuses demandes de la communauté. Je n’ai d’ailleurs toujours pas compris l’engouement autour de ce personnage. Bon la présentation des personnages c’est fait, on peut passer à la suite.
Quelle est cette sensation de malaise que je ressens tout à coup ?
L’histoire, comme la plupart des Tales of, prend un peu de temps pour démarrer, environ 5 heures, ce qui reste correcte si on compare avec la purge de Graces F qui a pris plus de 10 heures pour commencer à démarrer. Le groupe parcourt le monde pour combattre THE Lord of Calamity, c’est le méchant au cas où vous vous en doutez, et au passage apporter de l’aide à gauche, à droite parce qu’on est les gentils. La couleur s’annonce assez vite car dès 2 heures de jeu, Lailah va vous dire qu’elle ne va pas spoiler l’histoire, et c’est à Sorey de tout découvrir lui-même, ça c’est fait ! Tout au long de votre aventure, vous allez devoir petit à petit recoller les morceaux du mémoire d’un ancien Shepherd et de l’ascension du méchant. En parlant de Lailah, je me suis senti obligé de faire une aparté sur elle, car celle-ci est la représentante de la japoniaiserie que je déteste tant, à chaque fois que nos personnages discute de quelque chose en rapport avec l’ancien voyage : ohh, y’a une fleur t’as vu comme elle est belle ? Je vais la buter cette *bipbip*…*bipbipbip* ! Désolé, je me suis encore emporté. Couplé à cela, nous avons droits, depuis Destiny, à de nombreux skits – des dessins des personnages dans lesquels nos personnages discutent de tout, qui remplace des cutscenes pour nous apprendre un peu plus sur le monde et certains moments clés dans l’histoire. Les dessins sont très soignés, et les discussions portent sur des sujets intéressants, pas toujours cela dit, et qui rajoute un charme en plus à nos personnages, justement pour présenter leurs réactions difficilement faisables avec les modèles 3D trop rigides. Dans l’ensemble, malgré quelques passages un peu longuets, nous sommes réellement dans l’immersion et nous sommes toujours amenés à nous demander que va-t-il se passer par la suite.
Les skits sont très bien dessinés, bravo ufotable! (Fate/Stay Night Unlimited Blade Works)
Cette immersion prend un coup assez sévère si on regarde plus attentivement autour de nous, les NPCs sont…totalement immobiles, à part dans les cutscenes où ils vont bouger leur cul mais après ils reviennent à leur état initial, c’est-à-dire qu’ils restent toujours au même endroit. Je suis peut-être de mauvaise langue, mais hors-mi quelques NPCs qui disparaissent et change d’endroit pour le besoin de l’histoire, le reste est inerte. En 2015, non je suis désolé, les scripter sur un trajet auquel ils se déplacent n’est pas si dur que ça, et au moins ça donne l’impression que je monde autour de toi bouge un minimum.
En terme de gameplay, depuis Graces F, la barre TP représentant la barre de mana a disparu, à la place nous avons une barre de SC (Spirit Chain) dans cet opus, qui se vide et qui se remplit aussi vite (en défense ou encore esquivant) pour continuer à enchaîner les actions. De nouveaux éléments de combat font leur apparition comme le système d’armatisation – vous devez vous fusionner avec un Seraphim – pour accéder à cette amélioration. Attention toutefois, si vous mourez pendant ce temps, ce n’est pas un, mais 2 qui se retrouvent par terre. Les combats sont devenus un peu plus simpliste au niveau des résurrections : il suffit que vous activer l’armatisation pour faire revenir à la vie ou changer de Seraphim pour qu’ils se récupèrent. Le système de combat nous oblige, cette fois, à avoir 2 personnages principaux qui seront toujours présents, et de devoir changer de partenaires avec le pad en fonction des points faibles de chaque ennemi qui limite légèrement la configuration de l’équipe. Cela dit, les ennemis sont en règle générale, conçus pour ce gameplay. Je répète, le manque d’éléments dans ce Tales of est réellement un frein pour configurer l’équipe ainsi que le nombre de coups spéciaux est tout aussi limité, par rapport à Eternia qui est l’un de mes préférés, on sent que le gameplay a été simplifié au maximum.
G-Union, E-Union…pourquoi pas…je préfère H et V, qu’en dites vous ?
Cela dit, Zestiria brille par ses nombreuses stratégies et optimisations des personnages en ajoutant de nouvelles fonctionnalités sur l’équipement. En effet, nous pouvons effectuer un upgrade d’un item en particulier du moment que nous possédons 2 mêmes items. En les combinant, nous pouvons créer de nouveaux bonus qui ne se débloquent que lorsque l’affinité d’un des personnages est au maximum avec l’item en question. Nous pouvons définir le rôle de nos personnages en changeant tout simplement d’équipement qui valorise certaines statistiques plus que d’autres, ainsi tout l’équipement reste viable du début à la fin. Autre point, chaque item possède ses propres attributs d’éléments appelé Union : vertical (G-Union) et horizontal (E-Union) qui confèrent des bonus supplémentaire à la résistance avec E-Union et effets spéciaux sur avec G-Union. Pour exploiter à fond la patate, il faut farmer, des heures et des heures car oui il faut en avoir par milliers pour avoir des ultimes. Le système est tellement complexe que si vous ne vous donnez pas à 200%, oubliez que ceci existe. Car si farmer pendant des centaines d’heures pour améliorer 2% les stats des sorts n’est pas votre tasse de thé vous n’allez pas vraiment prendre cette partie comme un plaisir mais plus une corvée. Autre point, le jeu réincorpore les titres (système très présent sur Graces F) toujours aux nombres assez limités, qui confèrent des bonus pour personnaliser le rôle de chaque personnage. De plus, de nombreux Battle Actions qui viennent alimenter les combats en nous permettant de prendre le contrôle de n’importe quelle personnage sur le champ de bataille ou en automatisant certaines mécaniques, etc. Enfin bon, vous avez compris, les combats sont vraiment un point fort dans cet épisode…quand ça marche. Oui, parce que notre caméra-man, qui ne s’est toujours pas dessaoulé, nous fout la caméra là où on ne voit absolument rien. Du coup, on bourre la manette en espérant que ça tape, le pire c’est que ça le fait…
Je suis sûr que je n’ai pas acheté de FPS…
Le bestiaire du jeu est…au plus original possible, nous avons droit à toute sorte d’animaux à tuer (attendez j’appelle la SPA), qui sont en réalité des vraies personnes qui se sont transformées en animaux pour nous attaquer, on a des loups, des aigles, des éléphants, des trolls et des machin-choses car je n’ai absolument aucune idée de ce que c’est. C’est d’ailleurs un des plus gros défauts du jeu : son bestiaire tout à fait déplorable. Qui rend mes sessions de farming de moins en moins amusantes. Un autre défaut est les transitions de l’exploration vers les combats, les développeurs nous ont promis que celle-ci a totalement disparu, chose qui n’est pas tout à fait correcte, car même si c’est minime, c’est toujours présent. La surface du combat reste toujours aussi minuscule, qui limite énormément les déplacements : s’il n’y a pas de transition, pourquoi toujours garder une toute petite surface pour des combats ? J’ai envie de me déplacer par tout ou sortir d’un combat quand je veux, pas besoin d’attendre 10 secondes pour fuir un combat.
Cela dit, le jeu a toujours sous le coude un vrai atout : la musique. En effet, la bande son de Zestiria composée par Motoi Sakubara et Go Shiina qui comprend plus de 120 morceaux (presque 5 heures de eargasm) a trouvé sa place dans mon étager en attendant qu’on me livre les compact discs des années 90 pour que je puisse ressortir mon lecteur (ah la technologie…). Concernant cette bande son, ce n’est certainement pas la meilleure, pour égaler Symphonia ou Abyss, y’en a encore du chemin à faire. En tout cas, j’ai bien apprécié le doublage japonais proposé dans cet épisode, par rapport aux anciens ayant un doublage anglais tellement horrible que mes oreilles prennent des semaines pour se guérir de l’hémorragie interne. Par contre, je déplore une traduction anglaise parfois très longue de certaines expressions japonaises, ces dernières ne nécessitent qu’un mot pour s’exprimer alors que la traduction nous rajoutent du texte parfois complètement inutile et trop long à lire, car le rythme n’est pas du tout le même. Cela dit, je veux bien pardonner ces fautes car chez nous les latins et les anglo-saxons, on a la mauvaise habitude de rallonger nos phrases et expressions pour finalement pas dire grand-chose par rapport aux langues « imagées » d’Asie.
Vous y voyez quelque chose ? Moi non plus !
Le jeu nous propose un mode new game +, justement pour améliorer la rejouabilité du soft, sauf que celui-ci n’apporte absolument rien de plus. La simple et bonne raison est : le jeu ne nous propose pas de fins alternatives. Ah si il y a une mauvaise fin, mais alors celle-ci faut vraiment le vouloir pour la voir, en plus qui nous coupe 10h de jeu facile. Je suis peut-être de mauvaise langue, certains trouveront possiblement de la valeur en gardant leur grade pour refaire le jeu, mais quand on a passé plus de 200 heures sur la première partie pour farmer, le jeu ne représente plus aucun challenge, sauf si vous voulez refaire les boss optionnels avec un niveau inférieur et une difficulté supérieure (perso j’ai tout fait en Chaos), je ne vois pas pourquoi vous allez faire un NG+. Contrairement à Xillia, qui nous propose quelques segments différents (seulement 2) en fonction du personnage choisi Maxwell ou Jude mais l’intérêt s’arrête là quasiment.
Je suis couloirs !
Nooooooooooon !
Pour en conclure avec Zestiria, ce n’est pas le meilleur Tales of jusqu’à présent, il est vraiment très loin du niveau de Vesperia et encore plus du niveau de Symphonia. Cependant, il a le mérite d’essayer quelque chose de nouveau comme la réduction des transitions de combats, intégrer de nombreuses mécaniques de gameplay, même si c’est au détriment des invocations et ce depuis Graces F ainsi qu’une simplification de certaines mécaniques liées justement aux éléments et les combos. Pour être honnête, j’attendais à beaucoup mieux pour cet épisode mais finalement je suis resté sur ma faim (peut-être que je suis également très nostalgique d’anciens Tales of). Couplé à cela, on a eu droit à des donjons pas très inspirés (des couloirs ? pourquoi ? mais pourquoi ?), et le pire c’est qu’on doit tourner en rond dans ceux-ci pour pouvoir monter en niveau et farmer de l’équipement/grade. Malgré tout, je pense que cette évolution de J-RPG n’est pas vraiment une mauvaise approche, le genre est, de toute évidence, veut s’adresser à un public plus large au lieu du niche et nous avons bien compris ceci avec toute les productions récentes. J’attends avec patience Berseria, que j’espère qu’il sera meilleur que celui-ci. Sur ce, à très vite.
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