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Critique : Tales of Berseria

Dans la continuité de la dernière critique, nous avons déjà évoqué Tales of Berseria le préquel de Zestiria et qui se passe environ un millénaire avant. Quelques liens intéressants suscitent dans cet épisode tout de même comme le fait que les Seraphim ne sont pas appelés Seraphim mais Malakhim (blague vaseuse dans 1 2 3…ah ben non héhehé) mais avec un statut ressemblant à un esclave. À part cela, il n’existe pas beaucoup de points communs entre les 2 jeux, à part quelques clins d’œil par ci, par là.

Avant de commencer ce test, j’aimerais souligner le fait que c’est la première fois que c’est un personnage féminin qui prend le rôle principal dans toute la série de Tales of, je sais ce que vous allez dire, Xillia avait Milla Maxwell en premier plan aussi. C’est vrai mais c’est faux en même temps : l’histoire de cet épisode est partagé entre Jude et Milla en même temps, il existe aucune différence scénaristique que vous choisissez l’un ou l’autre. Berseria met clairement notre héroïne Velvet Crowe en avant par rapport aux autres. En profitant de ce paragraphe, je vous préviens d’entrée de jeu : je ne serai pas gentil dans cette critique, car entre temps, j’ai refait Symphonia  pour m’amuser et ce juste avant de commencer Berseria. Vous êtes prévenu, à partir de maintenant, je suis un méchant pas gentil. Haha…ha, c’est nul je sais.

Le roster de compète !

 

Comme dans la précédente critique, je préfère enlever tous les points négatifs d’un Tales of pour pouvoir m’adonner sur d’autres points plus intéressants. Je pense que je vais me répéter encore et encore : le jeu est laid. Voilà, j’ai été indulgent avec Zestiria, mais là ça me pique les yeux, il n’y a eu aucune amélioration de ce côté, les textures sont tout juste passables. Les effets de lumières…n’existent pas car il n’y a pas de cycle jour/nuit, ni de météo. Enfin si, mais seulement lors des besoins scénaristiques. Ok, ok, je suis de mauvaise foi, le jeu n’est pas si terrible graphiquement et capable d’afficher beaucoup de jolis effets des sorts à l’écran et tient le bout des 60fps tout le long du jeu (je joue sur PC avec un mod améliorant les ombres et d’autres soucis techniques au cas où).

Mais là où le bât blesse est son bestiaire, je suis confus, c’est juste moi ou j’ai une impression de déjà-vu ? Ah si, c’est le même que Zestiria…non mais ils sont sérieux là ? Pff, zen ! Ce n’est pas la fin du monde, pas encore en tout cas. Nous avons droit aux mêmes monstres depuis Zestiria, les mêmes, vous m’entendez ? Les mêmes !!! À quelques couleurs près !!!

Oh plein de chiffres, ça c’est du co-co-combo !

 

Avant d’attaquer la suite, je relève la linéarité du titre, oui de retour à la réalité. Je sais exactement ce que vous allez dire, personnellement je préfère que ce soit comme ça, celui-ci assume sa ligne droite au lieu de nous offrir des plaines tellement grandes et tellement vides à la fois en plus qui ne servaient strictement à rien. Mais il ne faut pas parler trop tôt, Berseria est tout aussi vide, il existe toujours le même problème : c’est un monde sans vie, sans saveur, sans rien, qui nous enlève toute envie d’exploration, parce que…il n’y a rien à explorer. Le jeu introduit ou réintroduit les daemons rouges éparpillés un peu partout dans le monde, qui nous donnent quelques pièces d’équipement supérieures mais alors très anecdotiques parce que de l’équipement ça tombe comme de la pluie. Mais dire que c’est nouveau…non ce n’est pas nouveau et quand on arrive à la fin du jeu et que le jeu nous demande de revenir visiter les anciennes zones pour affronter ces monstres afin de prolonger artificiellement la durée de vie du soft, non merci en 2016 on a eu mieux, beaucoup mieux. Tout au long du périple, vous aurez droit, comme d’habitude, à de nombreux donjons obligatoires et optionnels (très peu). Qu’on soit clair, non, les donjons n’ont pas évolué, c’est bienvenue à la fête du couloir, dans le même style que Zestiria, et ce depuis Graces F. Vous savez, on dit souvent que c’est la goutte d’eau de trop mais là c’est carrément un seau d’eau, je me retrouve dans un level design digne des années 2015+ car oui, on a eu beaucoup mieux dans l’époque où tout était mieux, comment est-ce possible de continuer à faire des donjons qui sont tous des couloirs et certains c’est juste du point A à un point B pendant 10 minutes sans aucun monstre ? Le pire c’est qu’il n’y a plus aucun challenge, on se tape des énigmes (si je peux encore les appeler des énigmes) de moins en moins inspirés ? Bon ok, il y a tout de même quelques-uns qui sont assez sympa, mais alors dites-moi une seule raison de revenir dans ces donjons ? Ben voilà, y’en a pas. Je peux encore rentrer plus dans les détails certainement, mais bon si je continue on me faire passer pour quelqu’un de mauvaise foi.

Couloir, encore plus de couloirs s’il vous plaît !

 

Comme le dicton : le meilleur pour la fin…ou pas. En respectant cette devise, Berseria nous plonge dans un monde ravagé par les daemons, ainsi le méchant essaie de sauver ce monde a sacrifiant presque toute sa famille. Ok c’est du spoil, mais je m’en fous, simplement parce que je n’en ai plus rien à cirer. Le scénario se concentre sur notre héroïne Velvet et accessoirement les autres personnages. Le problème c’est que les développeurs ont décidé de se concentrer tellement sur ce personnage qu’ils ont totalement zappé le reste. Les personnages secondaires…sont tellement secondaires qu’on se demande pourquoi ils sont là au fait. Si ce n’est pas parce qu’il faut remplir le roster parce que la loi nous dicte il faut obligatoirement avoir 6 personnages dans un Tales of. Pour vous résumer le scénario c’est : je me venge de celui qui a sacrifié mon petit frère pour sauver la terre, et pour y parvenir je vais parcourir le monde à moitié à poil. Et à part Velvet, le character-design du reste est à la rue. Pour vous résumer l’histoire de chacun : Eizen un pirate qui  veut retrouver son capitaine, Rokurou qui veut tellement tuer son frère qu’il devient un daemon, Laphicet qui est un malakhim esclave qui s’est fait libéré et puis il suit le groupe, Magilou une magicienne qui nous suit parce que… et finalement Eleanor qui a perdu un duel contre Velvet donc elle est obligée de l’obéir et secondairement ayant une mission top secrète de ramener Laphicet au méchant. La première partie du jeu est bien dense en terme de narration, mais après c’est le drame. Nous sommes amenés à être les mercenaires à tout faire, et à tourner en rond pour…rien au fait. Velvet qui était obsédée par sa vengeance et qui utilise tout le monde comme un outil pour arriver à son but, doit maintenant prendre soin de l’équipage d’Eizen, et apporter de l’aide aux autres. La seconde moitié du jeu était très ennuyeuse pour moi, surtout grâce à de nombreux couloirs du début à la fin ainsi que l’inexistence de l’exploration, j’ai décroché, mais j’ai quand même bravé les dernières heures pour finir ce test. La fin fait un lien très fort avec Zestiria du coup c’est plus intéressant d’en apprendre plus sur l’univers, qui reste tout de même très agréable.

C’est quoi ce truc horrible ?

 

La difficulté du soft a été tellement amoindrie, sincèrement, je n’ai eu aucune difficulté à venir à bout tous les ennemis les plus corsés en difficulté maximale. Enfin en même temps, j’ai passé mon temps à farmer comme un gros porc la première moitié du jeu et arrivé à la seconde moitié j’ai doublé le niveau requis pour les combats. En parlant des combats, j’ai bien aimé le nouveau système des âmes et l’attribution des artes. Nous pouvons utiliser les sorts dans n’importe quel sens et nous avons droit à 16 artes plus 4 supplémentaires avec un enchaînement de 4 par touche. Nous ne sommes plus limités à un enchaînement spécifique comme des anciens opus, on peut enchaîner dans n’importe quel ordre par exemple : carré – rond – rond – croix ou croix – triangle – carré – carré etc. du moment que nous disposons suffisamment d’âmes. Le système d’âme remplace le SC de Zestiria ou simplement la barre de mana, sachant que nous démarrons chaque combat avec 3 âmes, et donc faire un enchaînement de 3 niveaux, 4 âmes pour le dernier enchaînement, ou 2 pour seulement 2 enchaînements, allant de 1 à 5. L’intérêt de ce système c’est que même si vous êtes à court d’âmes, vous pouvez continuer à attaquer, sauf si le monstre vous bloque dans ce cas vous êtes étourdis pendant un bref moment. Chaque ennemi possède des âmes et si on l’étourdit ou en les tuant on gagne une âme, ou alors en ramassant des âmes lâchées par les ennemis un peu partout. J’ai jamais pris autant de plaisir dans un Tales of à changer de personnages en plein combat avec ce nouveau système je dois avouer. Par contre lors d’un boss, c’est légèrement compliqué pour gagner les âmes sachant qu’on en perde si on s’est fait étourdis. J’ai aussi aimé le fait qu’ils ont enlevé le système G/E Union de l’équipement qui ne servait à rien et de ne laisser place aux améliorations. Le jeu fait revenir l’écran de chargement pour replacer le champ de bataille dans un endroit plus ouvert même à l’intérieur des couloirs pour corriger la caméra de l’époque du début de la 3D de Zestiria.

Ça va c’est large !

 

La seule chose que je regrette encore c’est les invocations qui sont, encore une fois, passées à la trappe, vous me manquez tous : UndineEfreetGnomeSylpheGnomeCelsiusVoltShadowRemMaxwell et d’autres, je vous aime. Autre part, la musique du jeu, à part « quelques » morceaux piqués à ZestiriaBerseria ne brille vraiment pas par sa musique et on a une réelle impression de déjà-vu, dommage. Autre part, les skits qui sont extrêmement envahissants tout le long du jeu, ça arrive comme ça d’un coup sans prévenir pour discuter de tout et n’importe quoi, couplés à une dose d’humour parfois un peu trop pour un jeu qui veut nous proposer un scénario le plus mature de toute la saga…ben c’est raté.

Ça c’est du farm !!!

 

Tales of Berseria pour certains, peut être très divertissant, grâce à son système de combat gommé de tout défaut de Zestiria, ainsi que pour ceux qui n’a pas peur de braver 30 heures de jeu en ligne droit en couloirs oppressants. J’ai un avis très mitigé pour cet épisode, si on lui enlève le système de combats, ça reste un J-RPG médiocre qui n’est certainement pas celui qui restera dans la mémoire. Les lignes droites bien assumées dans la première moitié du jeu pour augmenter le rythme de la narration étaient très biens si seulement la seconde partie du scénario ne tombe pas dans le rallongement de la durée de vie du soft. Il a beaucoup de défauts pour trop peu de qualités dans l’ensemble, et il faut sérieusement que Namco change de moteur de jeu parce que ça devient très critique à ce stade où le jeu est très en deçà techniquement. En tout cas, j’attendrai de pied ferme l’arrivée de Persona 5 début avril, le retour du maître de J-RPG. Je vous donne rendez-vous sous peu pour la critique de Nioh.